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这篇反馈比较有代表性,就拿它代替异界回声了
今天(8.9)的18周年的官方直播中,金允熙内容总监在直播里看了论坛的帖子。所以笔者也想让申哲雨平衡负责人来看一看,并且有可能的话出来聊一下。因此笔者就以这是最后一次被骗的心态写下这篇文章。
虽然只是一个普通玩家凭借着有限的知识,在这篇草率的文字中随意表达了一些支离破碎的逻辑和想法。但如果您能读一遍并思考一下,笔者将由衷地表示感谢。
1. CEAB-2 / 临界源能弹 / 选用护石的光裂斩存在结构性问题
其他的技能在6月份的平衡调整中大幅度缓解了持续施放技能时无法释放其他技能的问题,得到了与其水平相当的结构改进,使游戏体验非常舒适。
问题是,专家的主力技能CEAB-2(以下简称C2)和临界弹,以及采用光源斩作为主要技能组合的光裂斩(以下简称光刀)与之前并没有太大区别。
能量禁锢已经接受过增加攻击次数和减少持续施放时间等改动。随着电磁领域实装了可消耗源能提炼次数来转换成设置型技能后,只需C2> 能量禁锢 >电磁领域(消耗次数)的连击就可以在选用了C2的护石基准下立即充满蓄力次数,这一点非常重要。
但是实际上这个过程仍然需要大约2秒钟的时间。由于C2没有像持续型技能那样的引导功能,所以在面对频繁移动的Boss,如巴卡尔时,技能的命中率仍然是一个巨大难点。
即使想在怪物移动之前提前释放技能也不太可行。因为由于C2的护石效果,在无法完全充满时,伤害差距高达39%,会造成太大损失。
此外,临界弹和光刀除了系数增加了之外,并没有进行技能结构的改进,在平衡调整后与专家其他变流畅的技能相比,这2个必须进行蓄力才能100%发挥攻击性能,在实机中存在着很大差距,并未能真正改善游戏体验。
以笔者的个人观点来看,希望能删除C2的打击累积次数需求,并更改为设置后随时可以爆发100%的性能,或者能将其附加到怪物身上,以便怪物移动时也不会出现伤害损失。
对于临界弹和光刀,请给它们赋予蓄力期间无敌之类的实用性效果,让其攻击性能可以100%发挥出来,以免在游玩中受到过多损失感,或者干脆删除蓄力条件并将其改为即时技能也可以。
通常情况下,如果是普通技能,简单地提高伤害比这种结构改进更好。但对于专家的上述3个技能来说,仅仅是“命中”这一动作就难以轻松做到,并非简单的系数增加就可以解决问题...
当然,我理解让开发团队亲自养成对应的角色之后再进行平衡调整很难。但也希望他们意识到实际的游戏体验并不良好,并且放弃那些已经多次证明错误的过时标准...
2. 源能力场持续时间过短
新添加的源能力场是一个非常有趣的技能。它是一个无敌技能,可以在被击以外的任何情况下使用。同时也适用于冷却减少的效果,这与狂战士的狂暴血气不同,笔者认为这是一个非常大的优点。
问题在于,它持续时间只有0.7秒,因此很难在实际游戏中有效地使用该技能。
虽然专家玩家们已经很好地利用了原本存在的无敌技能“镭射源能枪”的0.5秒,但我不知道为什么要给予这种持续时间判定...坦率地说,如果这个无敌表现得好,那只是那个玩家做得好而已。因为对于依然没有放弃培养专家的玩家们来说,他们的技巧熟练度往往都达到了顶峰,所以才会表现得很好用。这并不意味着0.5秒就是适合应用成无敌技能的恰当时间...
即使是对达到了可以有效利用这0.7秒的境界的玩家来说,在《地下城与勇士》中大部分具有威胁的模式都不只会进行短暂时间的攻击,而是经常表现为在一段时间内持续造成伤害的模式。因此,像源能力场这样只能躲避非常短暂时刻的技能,在除了次元回廊的卡戎、伊斯大陆中的黑龙、巴卡尔的大地强击之类的特定怪物和特定模式外,很难期望其作为无敌技能发挥作用。
因此,根据笔者的个人意见来说。与其修改成像狂战士的狂暴血气技能那样,不如干脆使其不再受到冷却缩减效果影响,再给予更宽裕的无敌时间来提高单次使用时对无敌效果的感知度。或者保持现有的冷却结构,并将无敌时间延长至1.5秒左右,从而确保可以更好地躲避掉一次较长的攻击。这是笔者认为比较好的改进方法。
3. 相对于角色当前性能而言,上调幅度太低与太高的不明基准
在2022年7月的平衡更新中,专家获得了与男漫游类似数值的上调幅度。
在今年6月的平衡更新中,获得了与特工类似数值的上调幅度。
在继续话题之前,笔者想问一个问题,NEOPLE内部是不是认为刺客、精灵骑士、女散打、蓝拳圣使等这些职业比专家还要差?而专家比这些要更好?一定是因为这样,才拿到了更高的提升数值吧,虽然笔者不知道有多少用户会同意这个观点就是了。
游玩难度较高的职业应该更强大,这是之前金允熙导演曾经说过的职业平衡基准。也许像漫游这类职业的提升是基于此发言的准则.
但问题是啊。专家的C2需要在BOSS移动之前命中充满10层才能打全伤害,这是一件很容易的事吗?
临界弹充能>设置>在施放延迟后到爆炸的期间祈祷BOSS不会移动,这是能通过努力和技巧来克服的事吗?
还有光刀充能>然后在使用中祈祷BOSS不会移动?
现在看来,笔者的个人经验都是错的。作为Neople内部指标的自行提取的统计数据才是正确的,所以我们应该根据它进行更新补丁,这就是平衡负责人申哲雨先生的原则。
这个观点自上次6月份平衡更新后留下的反馈中也提到过,但笔者不知道作为DF平衡更新依据的内部指标究竟是什么。也许像笔者这样一个非专业人士来再三强调可能显得太过无礼。
不过还是得再说一遍,你们那个内部指标有问题,请扔了吧。难道现在还不知道吗?
基于那个内部指标在过去进行的所有平衡更新中,有多少成功案例?真的有过吗?
下位职业之间互相评价谁得到更多上调或者更少上调可以理解成常见事件。实际上除了存在一些噪音外,在某种程度上,中下位职业间已经趋于平衡。虽然由于更新速度太慢而进展缓慢,但笔者认为无论如何,它总让这些职业以某种方式赶上了。
可
问题是,那些被评价为上位职业的职业,总会不经意地获得比下位职业得到更高的系数提升,笔者这样的事情实际上不应该发生,更何况还这么频繁?
即使下位职业永远无法成为上位职业。可平衡更新不应该是为了减少它们与上位职业之间的差距而推出的措施吗?
如果那些上位职业再次得到提升并拉大差距,那么过去几个月里努力缩小差距的更新又到底是为了什么?
这些职业更难玩,所以更需要加强?可下位职业也并非易于游玩。决战者的枪尖很容易命中吗?
这些职业在内部指标上更脆弱?由于这些职业人口更多,因此会出现更多的情景和数据吧。虽然会有一些熟练玩家。但更多的应该是不熟悉该职业的玩家。结果就是根据这多样化的数据和场景来确定指标的是吧。
但是,对于下位职业来说,因为传闻说他们很菜而没人培养,除了真正的狂热爱好者或少部分新用户外没有其他人会玩,并且在活跃的玩家里,大多数已经达到了角色熟练度的顶峰,所以因他们而产生的少量指标根本不能客观地评判角色性能。
归根到底,这两点说法都没有依据,也不能作为借口。现在是承认这两点都是错误的,并建立新标准的时候了。
玩家们真正生气的不是因为自己的职业得到更少的提升。
他们会花费时间和情感表达意见来推动平衡调整,投入金钱和努力来提高性能。通过努力和熟练度不断追赶,缩小下位职业与上位之间的差距.
而现实与虚构之间巨大的脱节,使得仅仅一次荒谬的补丁就让他们的努力化为泡影。玩家们又怎能不感到绝望和愤怒?
以前笔者也说过,我们真正希望的是,开发者能够果断抛弃那些被多次证明是错误且腐朽的标准,正确面对现实,做出符合现状且能让玩家产生共鸣的调整。
看完这篇长文的各位,辛苦了。
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