本帖最后由 魔法少女QB 于 2024-2-16 18:47 编辑
你好。我是地下城与勇士道具组的组长金贤锡。
今天的体验服更新中,有一些内容我想向大家进一步说明,因此再次以开发者笔记的形式向大家致以问候。
这次的养成改进措施,涉及了大家已经适应许久的事物,我们知道,这对于冒险家们来说,可能是一个会引起混乱的更新。
尽管如此,我们认为,为了向冒险家们展示一个更好的《地下城与勇士》的面貌,进行这些改进是必要的,因此首先请各位给予理解。
对于这次更新,我们经过了深思熟虑,希望通过这次改进带给冒险家们更多积极的影响,并在此向各位说明我们的意图和结果。
属性简化正如我们在'济州岛开发者对话'上所讨论的那样,沿着当时所述的方向进行改进。
由于装备间相互作用的增强,导致在新装备发布时,更换装备等具有风险的变量大幅增加,还出现了因各种前置条件导致的理解难度上升,以及由于各种惩罚导致游戏体验下降等问题,为此,我们拟定了改善这些问题的方案。
虽然有很多冒险家对这个方向产生了共鸣,但也有一些情况需要额外解释,因此我会逐个案例进行说明,以对冒险家们的担忧和疑问进行解答。
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| [伤害增加 +1186]
HP低于40%时,技能攻击力+5%
当HP超过40%时,火属性抗性+40 | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
火属性抗性 +40 |
| [伤害增加 +445]
攻击出血状态下的敌人时技能攻击力+5% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
出血抗性 +1% |
[伤害增加 +445]
攻击中毒状态下的敌人时技能攻击力+5% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
中毒抗性 +1% |
[伤害增加 +445]
攻击灼烧状态下的敌人时技能攻击力+5% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
灼烧抗性 +1% |
[伤害增加 +445]
攻击感电状态下的敌人时技能攻击力+5% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
感电抗性 +1% |
[伤害增加 +1334]
当最高的异常状态伤害增加值低于20%时,技能攻击力+4% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
物理/魔法防御力 +5,000 |
| [伤害增加 +1037]
受到攻击导致HP减少10%以上时,将获得相当于最大HP20%数值的护盾,持续20秒(冷却时间15秒)
在护盾效果应用期间,技能攻击力+4% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
受到攻击导致HP减少10%以上时,将获得相当于最大HP20%数值的护盾,持续20秒(冷却时间15秒) |
| [伤害增加 +1186]
背击攻击时,30秒内技能攻击力+4% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
背击受击时,物理/魔法伤害减少+5% |
[伤害增加 +1186]
正面攻击时,30秒内技能攻击力+4% | [攻击力增加 +88.9%]
最终伤害+5%
正面受击时,物理/魔法伤害减少+5% |
首先,通过上表我想要说明的是“攻击力增加”(改进前的伤害增加)数值的效率变化。
特殊装备属性中的条件性属性已经去除了条件限制,因此原本只有“低生命值”或“异常变换”使用者才能选择的属性,现在已经变更为所有冒险家都可以选择的属性。
许多冒险家们可能已经选择了“攻击异常状态的敌人时,技能攻击力+”的属性。
因为条件性属性具有更高的攻击力增加数值,所以我们认为在删除条件性属性后,将会出现属性变更的风险。
为了解决这个问题,避免出现这种属性变更风险,我们考虑了向具有高伤害增加效率的属性和攻击力增加数值的一方对齐的向上平均化方案,但是在向上平均化时,整体伤害通胀超过了14%,为了弥补这一点,我们对包含该案例在内的属性的攻击力增加数值进行了以中位数为基准的均等化处理。
另一方面,由于本次的平均化处理,那些原本使用“低生命值”等条件性属性的冒险家们,与“异常状态敌人攻击时技能攻击力+”属性相比,会损失一定量的攻击力增加属性的伤害,因此,我们对“魔力抑制手镯”、“动力导航包”、“死亡侵蚀铠甲”、“自由之缚手镯”装备进行了额外的伤害提升。
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| 使用技能1次消耗10个以上的无色小晶体时,20秒内技能冷却时间恢复速度+15%(最多叠加1层,冷却时间15秒,觉醒技能除外) | 使用消耗10个以上无色小晶体的技能时,30秒内技能冷却时间恢复速度+15%(觉醒技能除外) |
| 使用技能1次消耗15个以上的无色小晶体时,20秒内技能攻击力+15%(最多叠加1层)
束缚抗性 +40% | 使用消耗15个以上无色小晶体的技能时,30秒内最终伤害+15%
束缚抗性 +40% |
| 使用技能1次消耗5个以上的无色小晶体时,将获得以下效果,持续20秒(最多叠加1层)
- 攻击速度 +30%
- 施放速度 +45% | |
| 使用技能1次消耗10个以上的无色小晶体时,20秒内技能攻击力+5%(最多叠加1层,冷却时间10秒) | 使用消耗10个以上无色小晶体的技能时,30秒内最终伤害+5% |
| 使用技能1次消耗10个以上的无色小晶体时,20秒内技能冷却时间恢复速度+30%(最多叠加1次,冷却时间15秒,觉醒技能除外) | 使用消耗10个以上无色小晶体的技能时,30秒内技能冷却时间恢复速度+30%(觉醒技能除外) |
| 使用技能1次消耗15个以上的无色小晶体时,消耗剩余HP的30%,在40秒内获得以下效果(冷却时间30秒)
- 技能攻击力+6%
- 所有速度 +10% | 使用消耗15个以上无色小晶体的技能时,30秒内最终伤害+6%
所有速度+10% |
接下来要解释的第二个案例是使用“无色小晶体过耗”的属性。
对于无色小晶体过耗属性,如果仅仅去除前置条件,那相较于其他可选项,其效率会大幅提升,让冒险家们不得不重新养成。
因此,我们考虑过更改特定装备装备条件,如自由之缚等,但由于部分冒险家们在未搭配无色小晶体过耗的情况下,通过觉醒技能激活这些属性,因此我们决定保留大部分的条件,并仅进行部分改进。
案例 3-1. 未进行属性修改(防止需要对领域之主装备进行属性变更的情况)
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| HP低于40%时,应用以下效果
- 技能攻击力+6%
攻击时恢复HP 550,MP 875(冷却时间1秒)
HP高于40%时,应用以下效果
- 物理/魔法防御力 +15,000 | 当HP低于40%时,最终伤害+6%
攻击时恢复 HP 550 / MP 875(冷却时间1秒)
物理/魔法防御力 +15,000 |
| HP低于40%时,应用以下效果
- 技能攻击力+8%
攻击时恢复 HP 1,100,MP 1,750(冷却时间1秒)
HP高于40%时,应用以下效果
- 物理/魔法防御力 +25,000
- 物理/魔法暴击 -8% | 当HP低于40%时,最终伤害+8%
攻击时恢复 HP 1,100 / MP 1,750(冷却时间1秒)
物理/魔法防御力 +25,000 |
| HP高于40%时,技能攻击力+3%
当最高的异常状态伤害增加值低于20%时,技能攻击力+4%
辅助技能冷却时间-5%(觉醒技能除外) | 当HP超过40%时,最终伤害+3%
当最高的出血/中毒/灼烧/感电伤害增加数值低于20%时,最终伤害+4%
辅助技能冷却时间-5%(觉醒技能除外) |
| 自身每获得1个异常状态,技能攻击力+2%(最多叠加4层) | 自身每获得1个异常状态,最终伤害+2%(最多叠加4层) |
本次要说明的第三个内容是“领域之主装备首选属性”的问题。
我们认为,如果对上述属性的条件进行改动,领域之主装备的首选属性可能会大幅发生变动。
对于领域之主装备,由于其结构导致难以更改属性,为了保持已完成的领域之主装备的高效率价值,我们希望保持那些可能预见到问题的属性。
这次属性改进虽然旨在解决前置条件理解困难、装备间相互作用增加等问题,但我们更重视在改进过程中不损害冒险家们的努力。
因为这些原因,我们未能采取一致的措施,敬请谅解。
案例 3-2. 未进行属性修改
(防止强制更改属性)
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| 出血伤害 +30%
物理/魔法伤害减少 -20%
出血抗性 +20% |
感电伤害 +30%
物理/魔法伤害减少 -20%
感电抗性 +20% |
灼烧伤害 +30%
物理/魔法伤害减少20%
灼烧抗性 +20% |
中毒伤害 +30%
物理/魔法伤害减少 -20%
中毒抗性 +20% |
| 所有属性抗性值总和达到250以上时,中毒伤害+15% |
| 所有属性抗性值总和达到250以上时,出血伤害+15% |
| 所有属性抗性值总和达到250以上时,灼烧伤害+15% |
| 所有属性抗性值总和达到250以上时,感电伤害+15% |
| 当最高异常状态抗性数值高于50%时,技能冷却时间恢复速度+30%(觉醒技能除外)
冰冻抗性 +40% |
| 当技能范围增加属性的总和达到30%以上时,最终伤害+9% |
| 当技能范围增加属性的总和达到30%以上时,最终伤害+6% |
| 自身每获得1个异常状态,最终伤害+1%(最多叠加4层) |
接下来要说的内容是,如果删除前置条件或惩罚条件,会显示出非常高的效率,从而导致不得不无条件采用该属性的情况。
对于上述属性,我们预计,在去掉的情况下,许多冒险家会放弃原有属性,转而采用修改后的新属性。
特别是在删除蓝绿柱石上衣的伤害减免惩罚后,从装备组合的角度来看,在满足前置条件以及防御能力、攻击能力方面可能会出现相对较高的优势,这一点令人担忧。
因此,这些属性的处理方案是保持当前结构。
除此之外,我们也理解冒险家们为了满足各种前置条件属性,在养成方面辛勤的努力。
在这次项目中,对于未能进行更改的属性,我们判断,删除该前置或惩罚条件时,冒险家们手中现有装备的价值相对降低的风险出现概率可能会大幅提升,因此未做变动。
案例4
. 未进行属性的前置条件删除(防止强制选用特定装备)
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| 当技能范围增加属性的总和达到48%以上时,技能攻击力+8%
装备触发的物件伤害+20%
使用无色小晶体施放技能时,40秒内技能范围+8%(最多叠加3次,觉醒技能除外)
在叠加上限时应用以下效果
- 所有属性强化 +30
- 攻击速度 +20%
- 移动速度+20%
- 施放速度 +30%
HP MAX +5%
MP MAX+5% | 当技能范围增加属性的总和达到48%以上时,最终伤害+8%
所有属性强化 +30
装备物件伤害 +20%
技能范围 +24%
攻击速度 +20%
移动速度+20%
施放速度 +30%
HP MAX +5%
MP MAX+5%
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| 根据技能范围增加属性数值的总和,应用以下效果
- 12% 以上: 技能攻击力+13%
- 23%以上: 所有TP技能等级+1
- 30%以上: 物理/魔法暴击率 +5%
施放技能时,30秒内所有属性强化+10(最多叠加1次)
攻击速度 +8%
施放速度 +12%
所有属性抗性+8 | 最终伤害+13%
所有属性强化 +10
当技能范围增加属性数值总和达到23%以上时,所有TP技能等级+1
物理/魔法暴击率 +5%
攻击速度 +8%
施放速度 +12%
所有属性抗性+8 |
| 所有属性强化 +20
伤害增加 +445
根据HP应用以下效果
- 80%以下:伤害增加+2223
- 50%以下:技能攻击力+7%,所有速度+20%
命中率 +10%
所有属性抗性 -5 | 所有属性强化 +20
当HP低于50%时,最终伤害+11%
攻击速度 +20%
施放速度 +20%
移动速度+20%
命中率 +10% |
对于一些固定属性史诗装备,在删除前置条件时,可能会比冒险家们当前所装备的自定义装备拥有更高的效率,因此我们没有进行条件移除。
除了上面提到的属性之外,固定属性、融合属性等很多属性的改进已经更新到了体验服务器。
一些属性的前置条件被取消了,而那些因前置条件而具有高性能的装备选择了保持现状而不是降低性能。
我们的意图是,在更新后,为了不让那些满足当前条件并组合使用的冒险家们变弱,同时在提升外围装备的吸引力以使其成为一个选择的同时,也不对目前环境造成重大影响。
接下来我将向各位解释关于成长方式的更新。
成长方式将从用“装备”提升“装备”的方式改为用“材料”提升“装备”的方式。
随着成长方式改变为使用材料进行成长,我们增加了批量成长等便利功能,因此出现了难以适用排除一次性费用的成长券系统的情况。
因此,随着成长券系统的删除,为了不增加冒险家们的负担,我们内部仔细审查了累积的数据,并进行了成本平衡。
目前,许多冒险家们正在消耗76级以下的装备进行成长,我们预计在这个成本消耗区间,各位将会感受到大幅度的成本降低。
因此,我们预期冒险家们在成长上的费用负担也将减少。
此外,在低区间的成长中,我们排除了相对难以获得的灵魂之源作为成长材料,并且大幅减少了金绿柱石的需求量。
成本已尽可能降至较低水平,同时我也想指出,此前使用成长券的比例占据了很大一部分。
我们希望改善的是,根据使用材料的装备等级,成本效益和成长效率之间存在很大差异的问题。
例如,在改进前的系统标准下,与使用低属性等级的装备进行成长相比,使用高属性等级的装备进行成长时,相对于金币成本的装备成长效率更高。
并且使用的材料装备的属性等级差异越大,效率差异也变得更大。
如果这种效率差异较小,则为了成长需要去下层内容区间来进行养成,因此,我们认为一定程度的差距是必要的措施,但是差距过高的部分也进行了改善。
为此,我们主要的成长材料分为三种,分别是“易碎的境界碎片”、“境界碎片”、“稳定的境界碎片”
我们已经根据材料的等级和成长效率来确定成本,并且已经将之前存在的成本与成长效率之间的差距调整到了合理的水平。
通过这些部分,各位在某些成长阶段感受到的成本减少量,将比我之前提到的减少量更高。
此外,“完整的境界碎片”可以在高级内容中以较低的概率获得,但它是一种一次性提供高成长值且相对大幅提升成本效益的材料,旨在帮助冒险家们感受到装备成长的体验。
并且相应地,我们也对内容的奖励平衡进行了必要的调整。
获得史诗装备的数量和史诗灵魂的供给变化
我将向各位介绍预计会受到冒险家们高度关注的,史诗装备获取量变化以及相应的史诗灵魂供给变化项目。
首先,我需要说明当前的情况。
在改进前的成长方式中,获得史诗装备时可以选择使用装备,或者分解以获取史诗灵魂等材料,或者用于成长的三种选择。
在这里,我们通过数据确认了许多冒险家获得的史诗装备数量和转换为史诗灵魂的数量,平均来看,超过60%的装备被用于成长,其余的史诗装备通过分解转换为史诗灵魂,因此尽管史诗装备的获得量很高,但与之相比,每周平均获得的史诗灵魂数量并不高。
当这次成长方式的改进实装时,
史诗装备将只能选择装备或分解,因为在选择中不再用于成长,所以获得史诗装备时会导致史诗灵魂的大量供给。
于是,如果保持原有的史诗装备获取量,那么获得史诗灵魂的数量将会大幅增加,从而可能导致史诗灵魂价值的大幅度损失,这一点引起了我们的担忧。
因此,通过这次改进,我们减少了原本为了提供成长经验值而大量提供的史诗装备数量,同时为了不让游戏玩法的奖励感知急剧下降,我们尽可能补充了史诗灵魂的平均获取量,以确保当前的养成难度不会发生大的变化。
为了补充史诗灵魂的获取量,我们增加了一种名为“宝珠”的新内容奖励,以防止某些内容的奖励期望值过低或史诗灵魂的获取变得过于困难。
"宝珠"是在一些高级内容中有几率获得的消耗品,可以用来获取材料、装备、灵魂、灵魂之源等各种道具。
为了补偿减少的史诗灵魂获取期望值的一部分,同时也意在为包括阿斯拉罕内容在内的后续内容奖励增加另一种期待感,我们设计了这样的机制。
通过这种方式,我们维持了平均供给量,但是根据每位冒险家各自的游戏习惯,可能会出现一些偏差。
我会尽量解释一些基于不同游戏习惯的差异,如下所示。
在整体平均水平以下,成长较少且分解较多的冒险家,所获取的史诗灵魂数量将会比以前减少。
相反,如果是一位成长速度远高于平均水平的冒险家,可能会感觉到获得的史诗灵魂数量有所增加。
此外,如果有冒险家在贵族机要中获得了大量的史诗装备的话,
改进后的贵族机要的战利品中包含了成长石,与现在相比,可选择的史诗装备种类可能会减少,但由于不是能获取所有战利品,而是按照槽位数量进行选择,因此预计获得的史诗装备数量不会大幅减少。
在这些偏差部分,一些冒险家可能会感觉到获取供给会比以前更难
史诗跨界成本减少10%,融合时灵魂之源的成本从10个减少到1个,并且包括减少灵魂之源需求数量在内的成长方式的更新内容,主旨是为了让冒险家能够更加流畅地进行游戏。
不过,虽然冒险家们获得的平均供给量保持不变,但我们认为,正如前文所述,由于玩家风格的差异,某些供给量可能会让部分冒险家感到不满。
尽管如此,我们认为如果这次改进之后史诗灵魂的价值大幅下降,将对整个游戏的货币价值构成高风险,因此我们决定这样进行,请再次谅解。
在这里,我将向各位说明如何改进获取自定义装备的有效性。
随着装备成长改版以及史诗装备获取量的下调,我们希望通过提高自定义史诗装备获取时的最低价值,来部分提升玩家对于刷图的期待感。
不仅通过内容获取,还包括通过新增加的“宝玉”等部分途径获取自定义装备时,将改进为至少具备2个以上的有效属性。
有效属性已经配置为可以根据搭配'组合'的数据对比来获取,当获得4有效的自定义装备时,配置属性将改进为出现相互补充的组合配置属性。
例如,如果是包含“出血组合配置”属性的4有效自定义装备,那么其余3个属性也会是在出血组合配置中选择频率较高的属性。
此外,我们也进行了改进,将 “HP低于40%时最终伤害增加”和 “灼烧伤害增加”等通常不会一起选择或不产生相互补充的属性,使其掉落时不会一起出现。
扭曲次元的气息
在这里,我会向各位说明自定义属性图鉴奖励“扭曲次元的气息”的新获取方式。
基本的“自定义装备”可以通过内容材料购买选自选礼盒,但与改进前相比,“自定义装备”的掉落概率已大幅降低,获取属性图鉴数量的难度大大增加。
因此,扭曲次元的气息供给变得比原来更加困难,这并非我们的目的,所以为了维持冒险家们之前获得的扭曲次元的气息供给量,我们已经做出了改进,可以通过“索利达里斯”和“异面边界”内容获取。
正如我们在之前的内容奖励方向性笔记中提到的,为了避免冒险家们为获取扭曲次元晶体而不得不持续增加游玩的内容数量,我们进行了调整,使得“索利达里斯”和“异面边界”成为可以集中获得扭曲次元晶体的内容。
接下来,我会对由于史诗获取量减少导致的异界气息装备供应减少的问题进行说明。
为了应对突然减少的史诗灵魂和扭曲次元气息的供应量,我们通过反馈提供了额外的奖励,以尽量减少不愉快的感受。但是,对于异界气息装备,如果不直接提供额外的史诗,就无法进行调整。
如果各位利用像贵族机要那样,改版后依然保持相对较高的史诗获取量的内容,我们预计各位将能够持续感受到异界气息装备的供给,但我们不希望所有的冒险家为了获取异界气息装备而额外游玩低级地城,因此我们在光迹商店中新增了可以购买的“纯净的增幅书”。
"纯净的增幅书"可以在幽暗岛光迹商店和阿斯拉罕光迹商店每月分别购买1次和2次,为了不对纯净的增幅书的交易价值产生过大影响,我们决定以相对较低的数量进行供给。
接下来,我将进一步介绍整体内容养成结构的改进。
为了让初级冒险家更容易地意识到设定目标,并通过养成或领取来轻松接触并适应地下城与勇士,100~110级的“剧情地城”、“普通地城”区间将改进为只能获得组成套装的固定史诗装备。
为了适应这一变化,各内容的整体史诗分布已经进行了更新,而商店中可以购买的配置也进行了部分变更。
对于配置好的套装史诗,我们正在准备通过“批量转换系统”来支持各位更容易地配置,但随着史诗掉率的下调,我们也部分上调了深渊电池的供给数量,以确保搭配不包括在套装配置中的史诗的难度不会异常增高。
并且,我们对风暴逆鳞地城进行了配置,以确保在相应的名望区间内能够明显感受到成长,从而改善在某些区间内成长体验急剧下降的问题。
今天的体验服更新中有些内容未能包含在内,现在向各位进行说明。
装备批量转换和史诗推荐标记等标记内容的工作进度比计划要慢,很抱歉这次没有能够在体验服务器上展示。
我们会更加仔细地审查那些未能包含在体验服务器更新中的内容,以确保它们在正式服务器上以最佳状态呈现。
最后,这次更新的阿斯拉罕内容中的奖励“档案室钥匙”和“遗忘的记忆”目前虽然用途不明确,但在随后的4月更新中将会成为非常重要的资源。
如果各位能满怀期待地等待,我将不胜感激。
这次更新包含了大量的属性、装备、装备特性以及各种养成改进措施,我们也对冒险家们可能面临的各种情况进行了大量的审查,以确保没有出现巨大风险。但是,我还是很担心这次更新可能会有一些疏忽,让大家感到失望。
通过这次体验服务器的更新,我们将一一查看冒险家们给出的宝贵意见,并将仔细审查是否存在我们未能注意到的风险。
我们还将继续检查能够进一步改进的内容,以便提供更高质量的正式服务器更新。
我们将继续努力,通过更有趣的更新,让各位冒险家能够更加享受地下城与勇士。
谢谢各位。
金贤锡
以下为部分评论,大致按点赞数排序
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1、 本回复因被举报而被屏蔽
2、 啊,让我能好好调整属性吧,他妈的。为什么要有这么多傻逼得不行的属性呢?
3、 贤锡啊,这回就信你了哦?我们一起加油吧?
4、 看到这种评论还有人点赞,真是对DF玩家的水平感到惋惜。可能是因为在这个时间段等待测试服更新的人吧,脑子没点坏水就不会发表评论了是吧?他们正在准备简化装备属性来消除融合搭配元素,知道吗?骂也要骂得有点逻辑啊,随便乱喷真是笑死我了。改版内容看都不看一眼就到处喊自己搭的海景房塌了,笑死(*1)。
(*1:原文为海狸搭的房子。意为付出了巨大努力维持的事物,其抗风险能力非常脆弱。)
5、 这点程度就到处喊海景房塌了,什么水平哦...
6、 究竟哪里看出海景房塌了呢?
7、 我们并非用成长余下的灵魂来跨界,而是在像赛博牢房般的贵族机要中,通过数十上百次的重复劳动挤出灵魂来完成跨界。你说降低史诗获取概率后会缓解史诗灵魂供给的问题?你根本不懂玩家的心情。
8、 我们并非用剩余的史诗换取少量灵魂完成跨界——我们积累了成千上万个才能实现跨界需求。
9、 就是怕你这样的孙子搞事,我才留着装备属性和特性没动,你好厉害哦。
10、 虽然所有史诗掉落量似乎都已经被砍得十不存一,但为何跨界费用只减少10%?无论如何看, 灵魂需求量肯定没有减少10%。
11、 既然贵族机要没有大幅度下调史诗获取率, 那么可以去大贵族机要. 而且灵魂的融合需求变成1个, 所以要用的数量也相应减少了. 10%左右应该还算正常....
12、 取消旧版特性换新特性有什么意义? 你们就这么自信? 觉得药剂和魔弹看起来很好玩?
13、 所以,深潜护肩增加了5%伤害,我需要把海贼肩换成深潜,这值得吗?
14、 虽然彻底改了一遍后,奇怪的预热、前置、特殊属性都消失了,但为什么要扔到特性里呢?
15、 尽管你们可能会忽视那些关于海景房坍塌的各种抱怨,但我希望你们能明白这并不代表所有DF玩家的心声。现在你们做得很好,所以希望你们继续努力加油,我们将非常感谢。
16、 从文章中可以看出...
17、 贤锡对游戏理解程度显然高于总监。上台才知道谁是半桶水...就整体方向而言,确实让人信服。希望能再次成为可以推荐给人回归的DF....我会支持你!
18、 我去了体验服,感觉装备成长非常好。现在不需要再喂少于几级的装备了。但是希望能把跨界费用降低30%,10%实在是感觉不出来。对于海贼肩这种情况,有些人并不想用双子属性,所以建议直接分配为5攻/10冷却时间会更好。
19、 真的只有贤锡在工作。
20、 早就应该这样做了。辛苦清理尹明镇留下来的烂摊子。
21、 贤锡组长上次节目表现得很好。相信您将制作出更多有趣的内容。加油!
22、 怎么这么多饭屎创选手,脑子不要送人了?没看出至少80%用户不满意吗?狗叫声还挺响亮的哈哈。只知道吃饭、拉屎和玩游戏,最后脑子都打没了?