因版本末期,游戏内长草,本人闲来无事时突发奇想,故以策划之口吻对游戏内迟迟未上线的110级版本提出一些自己的看法和建议.
欢迎大家理性讨论,因为是大家觉得好玩的DNF,才是DNF.
小尹镇楼
大家好,我是Sera11,,是新上任的DNF全服总策划,接下来我将从五个方面讲解110级版本带来的游戏改动,按照顺序我将从角色,装备,怪物,数值,社交系统逐一展开讲解.
角色
众所周知,DNF的角色职业众多,想要做到真正的平衡,实在是众口难调,于是乎,怎样才能各职业百花齐放成为了重要的难题。其实有一个大家都知道的方法:弱的加强,强的削弱。那么就会出现关于职业的强弱,一个职业的强弱是取决于技能的伤害数值吗?答案是肯定的,至少在这个版本是,你能一个三觉秒怪,很难不喊你一声大佬,那么在这个版本,把全职业技能伤害数值,技能变为统一CD和伤害就是最好的平衡,例如三觉固定加成攻击力的百分之一万,CD为180s。
可回过头来想想,那就没必要区分如此多的职业,这叫众生平等,并非百家争鸣。DNF的全职业三觉演出的时间让玩家失去了许多动作性,往往是三觉一按,双手离开键盘看动画,小尹回来便发现了这个问题,决定把三觉时间缩短,这点我是很认同的。但只有这样是远远不够的,想要DNF充满动作性,则必须从根源上解决问题。
而当我从小尹手上接过这个版本角色的设计的时候,源于我对DNF的热爱以及长时间的游玩经验,很快地便把游戏里的角色特性分析了出来,为了方便大伙理解,我将举以下例子并附上小段的文字:
爆发流:狂战士,契魔者,枪炮师等
顾名思义,爆发流的特点便是CD长,伤害高,以秒秒秒为信条,是当前版本的主要玩法流派。
续航流:阿修罗等
续航流的特点便是CD短,伤害平庸,在有限的时间内能打出多段技能伤害,也是当前版本的主要玩法流派。
辅助流:圣骑士,小魔女等
辅助流的特点便是你被强化了,快上。是不可或缺的团本队伍元素。
以上便是当前版本的三个主流流派的玩法,接下来我将介绍在110级版本可供玩家选择的流派。
控制流:阿修罗等
控制流的特点便是凭借着多段技能的控制效果以及不俗的技能伤害,让怪进入一动不动的易伤状态,更好地制造为自己以及队友输出的时间和空间。
这时候有聪明的玩家就会开杠了,啊你说的这些不都是我玩着的吗,希洛克的黑白双煞,奥兹玛的黑皮妹,如果不是我控,早就是灾难片了。说的没错,控制流这一流派,从以前便是存在的,直至近几个版本,随着不可控怪物的增多,控制流派已然陨落,试问,你有多久没用过Z这个技能了?而细心的玩家会发现,我在这里使用的关键字:易伤状态。也许你现在不太理解,但随着我在怪物篇以及数值篇开展的内容设计讲解,你也许会慢慢接受。
技术流:剑魂,漫游枪手等
技术流的特点便是玩家对角色的熟练度,各技能之间的配合,由飞快的手速及连招,打出高额的技能伤害。
说起技术流,现在的第一印象便是PK场,目前的版本,职业伤害遮掩了许多技术不足的弊端,而让手法高超,装备打造一般的玩家崛起,一直是我们策划团队致力于做的事情,在100版本中,我们推出了贫瘠的沙漠遗产这一套装,很遗憾的是,这套装备的使用率并不高,哪怕我们在事后偷偷调整了该套史诗装备的爆出率,也依然改变不了现状。
而在110版本中,我们将做出重大的改变,让手艺高超的玩家,能享受到高超技术造成的高额伤害来击杀怪物的快感。我会在怪物篇以及数值篇开展的内容设计做出详细讲解。
武器大师:驭剑士,光剑士等
拥有各种武器精通的大师能使用各种武器,为此我们将在110级版本中,从每个职业中选出一个职业能善用各式武器,并同步各武器精通的等级。让玩家能在游戏中享受到以上各种除辅助流派之外的流派。也能解决该职业玩家在爆出多把同职业武器时不知如何处理的苦恼。
装备
装备的设计,是整个版本设计中除了角色的改动外最难的一部分,在我接手此版本的设计中以来,一直在思考的是,为什么玩家总会排列出TOP1~10的装备,每次在开会时说到五虎上将时,装备设计策划总是把头低到我看不见的地方,这一举动也深深地揪扯着我的心,唯伤害论虽然单一,但却实用。 经过数十小时的头脑风暴后,我得出结论: 装备的设计是为了迎合职业,而不是让职业去迎合装备。 这也正是武器大师流派角色设计的初衷。而小尹也正是如此,才急忙忙便把制式武器这一设计构想公之于众,并在此前还许下装备无套装属性的承诺。 我想说,他误会我的意思了,于是趁如今版本未上线之际,我将大刀阔斧,力挽狂澜。 以下我便为各位玩家带来最新的装备介绍: 神话方面: 110级版本中,我们开放了全新装备槽:头冠装备,并在新的深渊派对中增加了10种全新的神话头冠装备,该装备作为独一存在,无套装属性。既然玩家喜欢排TOP10,那么这个怎么排都会有TOP10,我不禁为自己的伟大构想而赞叹。 史诗方面: 由于小尹在此前说的话已让我骑虎难下,故在此基础上我将不增加套装属性带来的伤害加成,得益于奥兹玛装备的启发,仅增设套装效果 新增的史诗装备将从三个大流派开始介绍,三个流派中又将细分出各小流派,名字和属性暂定,以下仅为部分装备展示: (数据仅代表直观体验) 增伤流 套装名称:暴乱君王的终末之言 伤害+100 两件套:加三速10 三件套:加三速15 五件套:加三速30 套装名称:噬血伯爵的狂欢盛宴 伤害+120 debuff:无法获得治疗 两件套:你的血量不会高于百分之二十 三件套:你的血量不会高于百分之三十 五件套:移除debuff并每秒扣除百分之一的最大生命值 套装名称:幸运女神的差别庇佑 伤害+30 幸运女神每60s将从1~6中赋予数字,并为角色赋予数字乘以基础伤害30的加成伤害 三件套:开始会赋予数字 五件套:数字更加幸运 七件套:每30s可获得输入喊话重开来获得重新随机赋予数字的机会。 续航流 套装名称:时空旅行者 伤害+50 CD-30 在输入喊话超越可获得套装效果加成,地下城中仅可使用一次 三件套:冷却25s以内的技能获得重置 五件套:冷却50s以内的技能获得重置 七件套:冷却180s以内的技能获得重置 套装名称:幻影 伤害加40 CD-20 当达到一定连击数(待测试)时,伤害增加至80/120 三件套:攻击时会产生角色的幻影协同攻击增加连击数 五件套:幻影数量增加一个 套装名称:时间之神的沙漏 套装名称:大道至简 伤害加?(待测试) CD-20 你的普通攻击将叠加层数,层数越高,伤害增加越高,使用20级以上技能时清空层数。 三件套:增加15攻速 五件套:增加30攻速 辅助流 当大家在争论三攻奶好还是力智奶好的时候,其实不妨大胆设想出其他道路,奶加暴击,属强,你可能会想暴击加来干嘛,国服人人都满了,这个我后面会说到,小尹也明确说过要改。 套装名称:日月同辉 力智加100 三攻加25 三件套:为300px全队提供回血光环,每秒回装备携带者最大生命值的百分之? 五件套:为650px全队提供回血光环,每秒回装备携带者最大生命值的百分之? 套装名称:刀剑无眼 三攻加100 力值加50 三件套:为300px全队提供移速光环 五件套:额外为650px全队提供攻速光环 注:此两套总额为150 仅为方便自己乱写,即加成一样,仅对加成侧重方面有所区分。 套装名称:太阳女神的祝福 三攻加50 力值加50 为队友提供暴击率20 三件套:为600px全队提供防护罩 五件套:防护罩碎裂后无敌2s 以上为奶系辅助的装备流派,还记得小尹在取消34C时说的,以后将通过装备区分除奶系外的辅助吗,没错,但为了增加辅助玩家的游戏体验,不仅是为了一些材料而选择挂树,110级版本将推出全新的辅助装备。 套装名称:失落大陆的预言家 当怪物30S内受到4种属性攻击的时候,防御力降低34 套装名称:初学者大师 存在一个护盾,护盾存在时为队友提供34的伤害加成,破碎后,将在10s内再次生成 套装名称:电能激荡 当连击达到?时,攻击怪物防御力降低34
怪物和数值
在怪物的设计中,近几个版本,多了太多不可控,拥有建筑霸体的怪物,格斗游戏,如果在打击时没有顺畅的浮空连招以及积极的击打反馈,那么它就不是一款合格的格斗游戏,因此在巴卡尔的团本设计中,我将对怪物进行重新设计。 增设怪物浮空机制,浮空机制中引用决斗场保护机制,以浮空时间为基准,每个怪物浮空时间不同。 增设怪物可控机制,受到属性攻击时一定几率感染状态,会眩晕等一系列机制。 接下来将说到属性攻击,不知为何,冰属强就是会贵很多,一方面可能是因为铛铛铛听起来比较爽,另一方面我觉得是源于以前版本冰属性对怪物大概率的可控。那么其他属性为何得不到重视,一方面与怪物的机制有关,即普攻不同,技能砸死人,这样致盲效果的暗属性则失去了很大用处,以下将是我对各属性攻击的分类: 火属性:有百分之五的几率使敌人进入灼烧状态,扣除百分之一的最大生命值,60s内触发一次。 冰属性:有百分之五的几率使敌人冰冻两秒。 暗属性:有百分之五的几率使敌人致盲两秒。 光属性:有百分之五的几率使敌人进入忏悔状态,使敌人造成的伤害降低百分之二十。 对于暴击率的调整,我个人倾向于的是摒弃暴击率,将暴击率改为暴击加成,随着数值的整合,暴击伤害加成将被融合,而暴击率这一属性,定义为人人初始100%,而往上加的,例如60%,即能造成160%的伤害,说起来简单,实际上做起来并不知道玩家能不能接受的工程。 前面的这些改动,如何落实?团本怪物的带入将能够让玩家们更容易接受 相信大家最近也在魂异界中体验到,巴卡尔有几个小弟,忘记有几条龙了,假设4条对应4个属性的话,例如火属性的攻击冰属性的A龙时能够加成百分之10的伤害。比如B龙老是喜欢打拳,普通攻击打的人嗷嗷乱叫,全队崩盘,那么这时候暗属性攻击的优势就来了。当然除了属性攻击外,还可以设计一些怪物在不被控制时防御力极高,或者设计一些血量极高的怪物在被破招(即连击打到一定程度时)时被虚弱,所受到的伤害也大幅提高。总之能想到的暂时先这些,后续有更多的玩法将会在游戏中上线。 社交 那么接下来将说到的是DNF作为网络游戏比较缺少的一部分元素,没错,就是社交,曾几何时,大家都有个师父或徒弟,身边的一群朋友也在玩,等随着年纪逐渐长大,游戏也变得逐渐单机。虽然DNF曾经也推出师徒活动的活动副本,但那也只是活动,目前DNF的社交圈子就是小团体(详见XX三牛团,打完发群号),热闹的公会(这个我没体验过,我相信大部分人都是为了120属性才进的)等。 而如何改善这种单机模式呢,我沉思了一会,想来想去也只是带回归爹模式,但是带回归爹模式并非长久之举,于是乎经过和小尹讨论决定,推出社交系统: 社交系统包括师徒,恋人,公会 如何让玩家积极地去构建这种关系,我想加名望或者变强是远远不够的,而是需要一个长期事件绑定的状态,那是什么呢?没错!就是带回归爹过团本时邮件多的两个材料,以此为基准将建议起: 师徒:师徒无名望值限定,也可两斗帝组队,通关暴龙王巴卡尔团队副本时额外获得邮件提供的X个材料。 恋人:新增心意相通材料,在通过暴龙王巴卡尔团队副本时可获得X数量的材料,一定数量的材料可兑换巴卡尔装备袖珍罐。 公会:新增同心协力材料,当存在五人以上为同一公会时,在通过暴龙王巴卡尔团队副本时可获得X数量的材料,一定数量的材料可兑换巴卡尔装备袖珍罐。
今晚透露会先开到这里,如果有观众还想看的话,明晚将透露110级版本团本装备的设计方向及关于装备属性调整,新深渊的挑战方式及新史诗的获取策略.
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